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网游大观解读:国产游戏,玩家心中的痛
文章来源:网顺网添加人:admin添加时间:2012/2/1 13:33:02

又说到一个沉重的话题游戏产生发展至今十一年在坎坎坷坷的发展过程中我们掉下了什么! 上世纪二、三十年代的“大萧条”催热了好莱坞电影的发展,1997年金融危机的发生帮助了韩国电影振兴。如今,当新世纪的金融危机袭来,娱乐艺术似乎又成为逆势而上的宠儿。其中,以网游为甚, 到现如今的行业鼎盛期,我们也隐约看到网@@@@业危机,本文深度解析中国网游产业通病,为您呈现解读中国网@@@@业危机所在。

第一章:产业危机!还是危险

自2002年“十六大”提出大力发展文化产业以来,中国的文化产业有了长足发展,其中网络游戏一马当先。IDC的数据显示:

2001年,我国网络游戏市场规模为3.1亿元人民币,而往后历年数据分别为2002年9.1亿元、2003年13.2亿元、2004年24.7亿元、2005年61亿元、2006年65.4亿元、2007年105.7亿元、2008年183.8亿元。

2009年全球网络游戏市场规模将达500亿美元,其中亚洲市场为150亿美元2010年中国网游产业报告中国新闻出版总署与IDG联合公布了,报告显示在过去的2010年中国网络游戏产业323.7亿元人民币,增速为26% 2011年我国网络游戏市场实际销售收入达到428.5亿元人民币比2010年增长32.4%.出口方面,总计有34家中国企业自主研发的131款网络游戏进入海外市场,销售收入3.6亿美元,同比增长56.5%.在日前举行的“2011年度中国游戏产业年会”上,新闻出版总署副署长孙寿山介绍,2011年我国网络游戏市场中的民族原创网络游戏收入为271.5亿元,同比增长40.7%.手机游戏市场实际销售收入17亿元,同比增长86.8%。

数据增长背后的有网游玩家的切身感受和网游商人的喜笑颜开。事实上,在产业规模这个盘子够大的前提下,市场调节自然会给这个产业建立起有效的产业链分工和“市场-产品”互动机制。

商业上,网络游戏正按照产业经济的规律大步向前发展。而在市场这只看不见的手作用下,网游产业中还夹杂着大量赚快钱的投机者,更使得网游产业热潮迭起。

那么对于网游这个文化产业的重要组成部分,我们可以试问:“产业有了,文化在哪里呢?”

超越升级打怪

在2008中国游戏产业年会期间,记者听到这样的讨论:“您最近忙什么呢?有个游戏正在开发。玩什么的?三国的。打怪升级。”“哦,三国的好,现在三国的游戏都挣钱。”也许这是个别意见,但管中窥豹,我们可以想见,有不少游戏开发者和运营者是抱着这样的心态的:

1、是个网游就能挣钱;

2、网游就是打怪升级加社区;

3、有个引擎换贴图就行,什么热门贴什么风格的。这并不是个别现象,

2001年进入中国的韩国网游《传奇》到现在仍是盛大最赚钱的产品,究其原因,是因为“上手快、规则简单、便宜”。听到玩家说现在的网游“玩什么都一样”时,与其叹息用户品味的局限,不如思考网游产品的同质化和内涵匮乏。

这说明,产业升级迫在眉睫了!

网游这个产业不是被新技术带领向前进的,而是被商业模式推动发展起来的。在互联网的公共服务平台性质初现的时候,平台业务上搭载增值服务的双层商业概念刚刚兴起,就被网络游戏应用了去。之后网游产业经历的每一次波折和讨论,几乎都是和新经济的大环境发展相对应的,或者说,网游产业本身就是新经济结构中的重要组成部分。

而到今天,网络游戏赖以起步的新经济商业模式已经渐渐成熟。与其他产业的发展过程相似,网络游戏产业也已经到了超越商业模式的套用,开始以内容建设和内涵挖掘为重心的时代了。

韩国游戏依然独领风骚

2011年Q3,韩国网游的关注度继续保持领先,且领先优势有所加强;国产网游仍位居第二,竞争优势稍微降低;欧美网游产品排名第三,关注度占比7.5%.

产业要升级

正如所有产业在走过初级阶段都要面临产业升级一样,网络游戏这个产业,已经到了新时代的门槛前了。而这个文化产业结构中的重要组成部分填充高品质的内容,是产业升级的关键。

从历史经验来看,在欧洲,第一次工业革命兴起后,对煤铁的原料需求猛增,引发了矿产商人的淘金热潮。与此同时,采矿和原材料粗加工行业又率先应用刚刚经历创造革新的新技术,成为了工业革命最初的产业经济代表。但是在矿产和原材料产业逐渐成熟后,原料深加工和工业制造成为了主角,也成为了改变世界的力量。第二次工业革命则更贴近现在的情况,技术革命带来了投资狂潮,过热的资金推动着新技术和新的现代企业泡沫膨胀般地建设了大量的交通设施、工厂和销售渠道,这时这些技术主义者和风险投机者成为新产业的代表。然而,在经历经济上的波动和消费的反弹后,面向消费者的轻工业制造、工业成品贸易和第三产业开始发挥巨大的能量。

当我们谈及这两次工业革命,谈论的多是重工业的发展和电气革命对生活的改变,而不是那些矿场主和技术投机商人。这些都是其他产业走过的路,而历史总是惊人的相似。当若干年后我们谈论网游,肯定是在讨论产品的内容和文化影响及其产生的商业价值,而不是盈利模式。

从中国内地运营的第一款网络游戏《万王之王》开始,整个网络游戏界花了近十年的时间来完善和优化产业结构,并不断扩大产业规模。前几年的产业目标基本就是把蛋糕做大,而现在,这个蛋糕已经有一个基本良好的“发酵”机制,产业规模会比较稳定地进一步扩张。这时候需要去做的,是不是应该考虑怎么把蛋糕做得好吃些呢?

文化要输出

一个好的网络游戏产品,应该拥有自己完善的世界观和优秀的价值主张,并具有文化感染输出的能量。

国内某著名游戏开发及运营商的高级副总裁带着一款西游题材网游登陆美国的时候,发现当地人只认识孙悟空,连唐僧都不认识。不幸的是,美国人知道孙悟空的故事是由于日本人的动漫游戏产品。日本从十五世纪中叶到十七世纪初的“战国时代”是日本历史中的重要阶段,目前,在全球范围内,有很多青少年对这段历史如数家珍,其了解程度甚至深入到了武士道精神的发展、武士和忍者制度演变甚至是战刀文化的细节。这很大程度上得益于日本的动漫和游戏产品在全世界范围内的文化感染。甚至是中国的三国故事,也通过日本的文化产品被介绍给了全世界。以至于今天国产网游制作也只能按照韩国和欧美人构架的游戏世界观来做。这可以说是一种商业上的耻辱——我们居然不能用自己本身就有的丰富文化资源来生产出畅销的文化产品去影响世界。国产优秀文化产品的缺失导致中国深厚的文化积淀成为他人的文化资源和产业资源。

国产网游,玩家心中的痛

大家都知道,我们中国的文化博大精深、源远流长,可以挖掘和发挥的东西实在太多了。国内的游戏开发和制作人员本身对中国文化和民族特色的认识和理解对一款游戏的文化内涵是有很大影响的。从市场的角度来看,我们必须寻找能够和玩家产生强烈共鸣的文化认同点,这里面不仅包含了基本的价值观和世界观,也要求我们去了解玩家想要的、愿意接受和喜欢的是什么样的游戏。从游戏研发的角度来说,我们必须要提升相关从业人员的整体素质和综合水平。另外就是要寻找到自己的鲜明特色,脱离开模仿的路径,寻求差异化,这样才能有好的产品出现。

结语:时代的脚步已经阻碍不了网游产业的发展脚步,在时代的前进的脚步中,我们失去了什么?还是我们应该休息一下好好的反思一下?那么真正的受害着,是我们玩家?还是中国游戏产业?

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